Marilith

Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 220 (21d10+105)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 18
Idiomas: abisal; telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Reactiva. La marilith puede llevar a cabo una reacción en cada turno de combate.

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  Recuperación demoníaca. Si la marilith muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.

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  Resistencia mágica. La marilith tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

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Acciones

  Ataque múltiple. La marilith realiza seis ataques con sus cuchillas de pacto y emplea su acción de constreñir.

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  Cuchilla de pacto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.

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  Constrefiir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17, una criatura Mediana o más pequeña que la marilith pueda ver a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos. Fallo: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 14 para escapar) y el de Apresado hasta que el agarre termine.

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Acciones adicionales

  Teletransporte (recarga 5-6). La marilith se teletransporta hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver.

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Reacciones

  Parada. Detonante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la marilith mientras sostiene un arma. Respuesta: la marilith suma 5 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.

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Acciones