Esfinge del valor

Esfinge del valor

Celestial Grande, Legal neutral

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 199 (19d10+95)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 23 (+6) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +12
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Percepción +12, Religión +15
Sentidos: visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 22
Idiomas: celestial, común
Resistencias al daño: radiante, necrótico
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado

Atributos

  Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. La pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

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  Resistencia legendaria (3/día o 4 día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

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Acciones

  Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras y emplea su rugido.

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  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 20 (4d6+6) de daño cortante.

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  Rugido (3/día). La esfinfe emite un rugido mágico. Cada vez que ruja, el rugido tendrá un efecto distinto, como se detalla a continuación (la secuencia se reinicia cada vez que haga un descanso largo):

  • Primer rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 metros150 metros500 pies100 casillas que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado durante 1 minuto.
  • Segundo rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 metros150 metros500 pies100 casillas que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tienen éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
  • Tercer rugido. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 metros150 metros500 pies100 casillas que se origina en la esfinge. Fallo: solo la mitad del daño.
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  Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros):

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Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver y realizar un ataque con sus garras.

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  Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

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